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ポケモン シングル 構築 ソウブレイズ

ソウブレイズの育成論と構築【ポケモンSVランクマッチシングル禁止級伝説環境用】

2025-10-24Life

以前こんな記事を書いた:ランクバトル用ソウブレイズ育成論(ポケモンSV)(2025.2.23)

想像以上に読まれていて、ニーズがあることを認識。今読むと素人極まりないなと思うので(今も素人に毛が生えたレベルだが)、もう少し勉強した上で、続きの記事を今回書きます。

概要とコンセプト

ソウブレイズ

ソウブレイズはクールな容姿と剣を駆使した技を持つポケモンである。

このポケモンを活躍させ、ランクマッチ(ランクバトルとも言う)で勝つことを目指す。勝つとは、マスターボール級で一定程度の勝率、少なくともまずは勝率50%、をあげることとする。プレーにあたって、最低限の知識と経験は要するが、ある程度は戦える体制を目指す。

なお、本記事は、以下の環境を想定・対象とする:
・シングルバトル
・レギュレーションJ(禁止級伝説・幻ポケモン2体まで)

ソウブレイズ単体だけではなく、構築パーティ6匹がチームとして力を発揮できるよう配慮する。

構築パーティと技構成と考え方

ソウブレイズ 構築 シングル

上記構築・技構成に至った経緯を以下に示す。

ソウブレイズ育成論編

努力値は攻撃と素早さに全振り。専門用語でASぶっぱと呼ばれる(Aは攻撃、Sは素早さの意。以下当該略語も用いる)。

性格は「いじっぱり」とし、A(攻撃)を強化(1.1倍)。S(素早さ)は特性「砕ける鎧」発動でこだわりスカーフ持ち以外を抜けるので、性格で伸ばす必要がないと判断。

特性は「くだけるよろい」。物理攻撃を受けるとSがぐーんと上昇する。スカーフ持ち以外のポケモンをSで上回れるようになるのが強い。防御力が落ちるが、元々耐久は気にしていないので問題なし。

持ち物は、気合いの襷。耐久ペラペラのため、これがないと戦えない。また、HP満タンをできるだけ維持することが重要。したがって、ステルスロック等を踏むことがないよう先発、もしくはこちらの高速コライドンとんぼ返りからの着地(晴れ発動後の登場)が主な繰り出し方となる。ステルスロックやどくびしがなさそうな相手なら後発も有り。

技構成はメインのむねんのつるぎ、サブのインファイト。インファイトはこの型なら耐久ダウンが気にならないのと、タイプ一致シャドークローよりダメージが出せるため推奨。ノーマルアルセウス、ディンルーなどに抜群で入るのも大きい。

先制技のかげうちも必須。トドメに多用。襷で残ったパオジアンや、削った黒バドレックスに動く余地を与えない点(縛ると言うらしい)で非常に有効。

つるぎのまいは、攻撃力を増すために搭載(詳細は後述)。相手に依存するみちづれより能動的にプレーできる。発動条件は限られるが、晴(炎技1.5倍)・つるぎのまい(A2倍)・くだけるよろい発動(S2倍)状態で無双することがある。

続いて、このソウブレイズを活かす味方の選定に話題を変える。

選出画面から圧力をかけるべく、禁止伝説枠でコライドン・ミライドンを採用し、他のバランスも考慮してドオー、アーマーガア、カイリューを選定したため、以下に詳細を示す。

選出画面編

まず初めに、ソウブレイズの天敵を選出画面の圧力で退ける。

ソウブレイズの天敵は、れんげきウーラオス。

水タイプの連続技がどうしても受からない。素早さでも勝てない。しかしながら使用率が高く(トップ10に入るほど)、相手の構築にいることが多い。絶対に選出させないようにしたい。

れんげきウーラオスの天敵を調べると、出てくるのがコライドン。あと、素早さで上回り電気タイプのミライドンも強そう。と言うことで伝説枠2匹が決定。

バランスも考慮して決めたコライドン・ミライドン・アーマーガア・ドオー・カイリューというメンバーからの選出圧は十分すぎるほど。まずれんげきウーラオスは出てこない。

選出画面では持ち物や特性が分からないので、ゴツゴツメット持ちアーマーガア/カイリューやちょすいドオーの可能性を相手に想像させる効果も大きいと考える(実際の持ち物・特性は違うのだが)。

副産物として、これにより選出画面時点で相手6匹から5匹に絞ることができるので、若干のアドバンテージを得ることもできた。

その他の天敵はてんねんヘイラッシャ。圧倒的な耐久と水タイプにつきソウブレイズにはしんどい。ゴツゴツメット持ちはなおキツイ。こっちのソウブレイズに対して、裏からヘイラッシャを繰り出されると苦しいので、3匹に選ばせないことが大事なのだが、カイリュー・ミライドンでは圧が足りないらしく、ある程度の頻度で出てくる(感覚的に2割くらい)。ミライドンでなんとか落とし切りたい。

なお、ほぼ同じ理由でカイオーガもきつい。そこそこ出てくるが、こちらもチョッキミライドンで仕留めたい。

個体詳細

それではソウブレイズ以外のポケモンについて以下詳細:

コライドン

ソウブレイズと同様ASぶっぱ(攻撃・素早さmax)という努力値の振り方。性格は陽気でS特化(特攻down)とし、さらにこだわりスカーフで最速とする。

役割は、先発高速蜻蛉返り(晴れ発動+削り)もしくは最後のスイーパー。

フレアドライブ(炎)、アクセルブレイク(格闘)、げきりん(ドラゴン)と3タイプのメインウェポンがあり、最後に登場させて相手に刺さる技を選びやすい。特にげきりんは龍技が通るときかなり重宝した。

元々ミライドンにこだわりスカーフを持たせていたが、電気・ドラゴン技は無効にされることも多く狭い択で苦労する上に決めた技に縛られるため、締めのエースwithスカーフをコライドンに切り替えた。

最速にすることにより、S135族と会っても最悪同速勝負に持ち込めるし、色々と計算しやすい。

ミライドン

中継ぎ・特殊エース。

特攻Max、HP(HPは以下Hと略す)ほぼMax、素早さに若干努力値を振っている。素早さは全く振っていない人より早く動くため程度の位置付け。

持ち物はとつげきチョッキ。黒バドレックスキラー。一撃では落とされにくく、電気テラスタルイナズマドライブでワンパンを可能としている(つもり)。また、相手が襷持ちの可能性がある場合はパラボラチャージで回復しつつ2撃目で仕留めるなど、対黒バドレックスではかなり活躍。

しかしながら、ミライドンからの電気・ドラゴン技はあの手この手でかなり警戒される。相手を読んでの択を迫られることが多く慣れが必要。

ほぼケアされることがない地面対策びっくりソーラービーム@晴れで相手のペースを乱したり、意味がなかったり。チャージターン不要の晴れ下じゃないと使いにくいので発動機会は限られるが、地面タイプへの交代or地面テラス読みで相手を落としたことは何度もあるので、トータルでメリットあるとみてソーラービームを残している。どちらかというと、マジカルシャインの方が中途半端で入れる理由を見出しにくかった。

このパーティだとディンルーやランドロスがよく初手で出てくるので先発で出すことはまずない。抑えのエースはコライドンなので、2番手もしくはコライドン(晴れ作成・蜻蛉返り)—>ソウブレイズ—>ミライドンという継投で出ることが多い。

ドオー

耐久・回復技持ちが苦しいので、どくどくドオーを選定。積んでくる相手になす術がないことが多かったので、特性はてんねん。ミライドン・コライドンの圧で選出時点で水タイプを退ける前提で、ちょすいよりアドバンテージ有ると考えた。てんねんドオーの前でひたすらりゅうのまいを積むカイリューがいたので、今の環境では特性ちょすいの方がケアされている模様。

技はどくどくの他に、防御・特防を一度に強化できる「たくわえる」、防御数値で攻撃できるボディプレス(格闘技)、回復技の自己再生。

持ち物は最初黒いヘドロにしていたが、どくどく/毒びし読みで挑発を打たれることが多いため、メンタルハーブを採用。ちょうはつやアンコールを無効にして相手のペースを崩すことに寄与。

テラスタイプは、対黒バドレックスで、あく(ほぼ使うことはない)。

たまに活躍してくれるが、通用しない相手も多く、出すときは慎重に。。

なお、相手に「裏からちょすいドオーが出てくるかもしれない」と思わせるだけで意味があるので、存在感だけでもチームに多大な貢献をしている(たまに電気orフェアリー技読みで本当に裏から繰り出す)。

アーマーガア

鉄壁の物理防御力を誇る鋼の鳥。

元々白バドレックス用だったが、アルセウス(しんそく・地震型)にも強いのでレギュレーションJでは役割が増えた。

特性プレッシャーはブリザードランスのPPを枯らすため。

よく炎技で落とされるので水テラス。

メインウェポンはボディプレス。鉄壁で防御&攻撃力同時up。羽休めと持ち物食べ残しで特性プレッシャーを活かす。最後の枠はちょうはつかアイアンヘッドかだが、アイアンヘッドが活きる機会が少なくちょうはつにしてみたが、あまり試せていない。

鋼・飛行タイプのアーマーガアがケアされてないパーティに一度か二度会い刺さったこともあるが、選出頻度は低め。

カイリュー

型が豊富なポケモンで、技やアイテムを変えて試してきた。

チームにミライドンがいると、高い確率でディンルーが出てきてステルスロックを巻かれる。なのでマルチスケイルを維持するために厚底ブーツで最初運用していたが、役割が中途半端で活躍させられず。

そこでより役割を明確にすることし、苦戦気味のホウオウ・ヘイラッシャ・地面タイプ全般を見れるよう持ち物や技を選ぶこととした。

火力不足を感じることが多いため、持ち物はこだわり鉢巻。HAmaxとし、性格はいじっぱりでA特化。

特性はあえての精神力。ステルスロックを踏まされることが多いこと、羽休めがないのでなんだかんだで2撃で落とされることが多く、マルチスケイルが活きたと感じるケースが少なかったこと、威嚇ランドロスもよく出てくること、が理由。

技は、(1)ホウオウ対策&相手の素早さを落としてくれる岩石封じ、(2)ホウオウやヘイラッシャに抜群で入る雷パンチ、(3)地面タイプに抜群で入るアイススピナー、(4)使い勝手の良い先制技しんそく。

3-4回出して、それなりの活躍はしてくれたが、活かしきれなかった。

選出と立ち振る舞い例

基本選出はソウブレイズ、ミライドン、コライドンの3人。先発はソウブレイズ or コライドン(蜻蛉返り)がほとんど。どちらが最初に出るかは、相手の6匹を見て経験則で決めている。

コライドンはスカーフ最速として3ウェポンを活かしての終盤のスイープ役なので、締めのエース(もしくは最初だけでて天候晴れにして蜻蛉返り、たまにそのまま攻撃)。

ミライドンは高いHPとチョッキによる耐久、技範囲を活かして相手を削る中継ぎエース。そして黒バドレックスキラー。

ソウブレイズは、気合いの襷を活かして砕ける鎧発動(S×2) & 剣の舞(A×2)& 天候晴れ下の無念の剣、で無双したら手がつけられない展開を作ることができるムラっけのあるエースという感じ。

では以下、相手との相性メモ。

対ディンルー

初手ディンルーが予想される場合、抜群蜻蛉返りで着地しつつソウブレイズのインファイトで削っていく。つるぎのまいを積んでもふきとばされるので、振る舞いはよく考える必要がある。天候を晴れにしておくことにより、のちにミライドンのソーラービームの選択肢も出る。

初手コライドンにリスクがありそうな場合、ソウブレイズを初手で出して、インファイトで削っていく(残念ながら剣の舞しても1撃で落とせない)。

対ランドロス(霊獣)

こちらのパーティがいかにも「物理攻撃で戦います」という顔をしている上に特殊タイプがミライドンしかいないので、ご一緒する機会が多い。

登場時に威嚇をして攻撃力を下げてくるので、コライドンで一回威嚇を受けて蜻蛉返りからのソウブレイズ着地が収まりがいい印象。ゴツゴツメットを持っているかの判定もできる。

相手は初手でステルスロック撒いてくるか地震だが、ステルスロックだったらつるぎのまい—>無念の剣が悪くない印象。

初手で出てこない場合、裏から出てくると思って構えた方がいい。

こちらがソウブレイズで、裏から出てきてゴツゴツメット持ちの場合が一番困る。ちなみにゴツゴツメットにぶつかっても鎧は砕けないらしい。

対コライドン

初手でコライドンが出てきそうな場合、ソウブレイズを出すと活きることが多い。

相手はこちらの特性が初手ではわからないので、「もらいび」をケアして炎技を打てない。ゴースト相手に格闘技も打てない。よって、スケイルショット(or げきりん)か、蜻蛉返りか、引くかの3択。(たまにつるぎのまいする人もいる)。

なので、こちらはフェアリーテラスを切ってつるぎのまい。蜻蛉返りがくれば、ダメージは受けるがS2倍、A2倍、天気は快晴。有利にゲームを進めることができるようになる(ソウブレイズで3タテも何度かあった)。

一方、裏からてんねんゴツメヘイラッシャが出てきたら逆に不利になるので、油断してはいけない。

対ミライドン

初手で出てきて流星群を打って引くタイプと、ボルトチェンジで引いていくタイプと。初手守るで様子見してくるタイプもいる。

ドオーがこっちのパーティにいるので相手は電気技を打ちにくい模様。一方でこちらのパーティにフェアリータイプがいないので、流星群を撃たれることの方が多いのかなと推察。

初手で出されると結構しんどいが、コライドン蜻蛉返り—>ソウブレイズ出しにてソウブレイズに犠牲になってもらうことが多い。

ミライドン対ミライドンの場合、チョッキ持ちのこちらに分がある。

相手がテラスを他で切っている場合はこちらのスカーフコライドンの逆鱗が有効。ある程度削ってあれば、無効タイプのないフレアドライブで落とす。

対パオジアン

ほとんどの技が物理攻撃で、ソウブレイズの砕ける鎧が発動するので対面ではかなり有利。

相手も素直に戦ってくれることばかりではなくて、引いてきたり、テラスタル(電気とか炎とか)してきたりするので安心してはいけない。安易にむねんの剣を打つと痛い目を見ることがあるので慎重に。

初手パオジアンに対しては、初手コライドン蜻蛉返り(相手の体力のほとんどを削れる)からのソウブレイズ着地—>かげうちが安定する印象。

こっちの構築は初手パオジアンを誘うために氷弱点を多めにしているのだが、意外とすんなり出てきてくれなかった。

ソウブレイズが倒れた後、2匹目以降に襷パオジアンが来ると苦しい。

対黒バドレックス

初手でソウブレイズと黒バドレックスが対面すると、相手が引くことが多い。引かれた後の展開まで見据えて戦いたい。ただ、最初から出てくる頻度は少なめでステルスロック等で削った後に仕留めにくる展開が多い。

相手の黒バドレックスの型を見極めて、アストラルビットを2回耐えられる場合はチョッキミライドンを後投げすることもある。

対ザシアン

最後に出てくることが多い気がする。そしてスカーフ持ちがあまりいない印象。なので、締めのスカーフコライドン or ミライドンが一撃耐えた上でイナズマドライブで落としてくれる。ただし、地面テラバーストに注意。

ソウブレイズもHP満タンで襷が残っていれば十分戦える。

アーマーガアも相性がいい。

ということで、ザシアン目線でこちらのパーティは相性が悪くみるのか、出てこないケースもままある。

対アルセウス

型が無限にあるという意味で難しいが、ノーマルタイプにはゴースト・格闘技持ちのソウブレイズがいるし、Sではコライドンが上回っているし、相手のタイプ次第だがアーマーガアもドオーでも戦える。勝てない時は勝てないが、どうにもならん、と思う相手ではなかった。

対ホウオウ

絶対勝てないとまではいかないが、かなり苦労する。落としきれずに回復されるケースが多い。聖なる炎と地震の両方を持っているとキツイ。カイリューでなんとかしたいけど、最後までいいやり方に至らなかった。

無理やり炎テラスタルフレアドライブで削りにいくこともある。

地震を持っていないホウオウ相手ならミライドンでいい勝負ができる。

落としきれず降参させられることもある。カイリューがうまく機能するといいのだが、なかなか簡単ではない。

対白バドレックス

苦手。水テラスタルを切ってきたり、ミミッキュでトリックルームやられたりするので、高速炎タイプが苦戦することも多い。

プレッシャー鉄壁式アーマーガアを投入すると、裏から炎や電気タイプが出てきたり、やどりぎのタネが飛んできて裏に引かれたりするので対応が難しい。でもアーマーガアでなんとかやりくりすることが多い。

対ヘイラッシャ

ミライドンでなんとかする。地割れはやめてほしい。打たれる前に高火力特殊技で落とし切りたい。

カイリューを出すなら頼りなるだろう(たまにヘイラッシャから氷技飛んでくるので心臓に悪い。油断してはいけない)。

対カイオーガ

特性で天候を雨にしてくる。こちらの裏のドオー(いないことが多いけど)を特性ちょすいケースとしてケアしてか、れいとうビームが飛んでくることが多い。

コライドンとの天候の取り合いでお互いクルクル交代を繰り返すことも。

チョッキミライドンで仕留めたいが、相手チームの構成次第。カイオーガが最後に出てくることもあるのでミライドンを大切にして戦いたい。

対キラフロル

苦手。ソウブレイズだろうとコライドンだろうとレッドカードで退場させられ、毒びしがまかれる上に次を自分で選べないのがキツイ。初手ソウブレイズ vs 相手パオジアンで裏からキラフロルを放られて毒びし+レッドカード退場、というのが記憶に残る。

ドオーが通りそうなときは裏にドオーを用意しておく。キラフロル相手ならドオーがたくわえるを積みやすいのもある。

その他メモ

雑感

マスターボール級での勝率は大体55%といったところで、レートは月の途中で1700ちょっとまでは上げることができた。それでも圧倒的な実力不足を感じるシーンばかり。色々書いたが、決して強いわけではないことはご理解いただければと思う。あくまで、こういうふうに考えてこうしました、という記事でしかない。

そもそも、特定のポケモンを活躍させようとして構築を組んでいる時点で環境を意識しておらず、勝つための基本プロセスを踏んでいないので、勝ちにこだわるのか?という話なのだが。とはいえそういうアプローチでの楽しみ方もあっていいと思うし、やっぱり全く勝てなかったら面白くないわけで、そこは考えながらここまで調べてやってきた部分はある。

色々戦ってみて、レギュレーションJで相手のソウブレイズと戦った記憶がないので(構築6匹にすらいない)、このパーティ構成はかなり珍しいと思われる。ケアも対策もされてなければ、相手目線でこっちが何をやってくるか分かりにくいという状況でこの戦績なので、もし相手に手の内がバレていたらもっと勝てていないだろう。それでもどのくらい勝てるようになるのか、真価を測るのはまだ早いと思いつつ、改善を重ねてここまで来ているので 、ソウブレイズを活躍させようと思って試行錯誤している方にこの記事が少しでも参考になればと思う。健闘を祈る。

あとがき

過去記事にも書いたが、ちょっとしたことがきっかけで我が家でも遊ぶようになったポケットモンスターというゲーム(ポケモンを6歳の子と遊んでみて。:2024.1.27)。

ウェブ経由で対戦という世界を知り踏み込んだら想像以上に深い世界で驚き。大人でもこんなに学ぶことが多いのかと。上位一万位に入ることすらままならない日々が続いた。「なんでこんなにみんな頭がいいのだろう」「なんで自分はこんなに頭が悪いんだろう。頭の作りのレベルが違いすぎる」と思わされる人たちが狭い世界に一万人もいるのだから、日本総数で見たらもっと桁違いにたくさんいるはずで、日本の未来は明るいのかなと思ったり。

我が子の推しのソウブレイズを活躍させよう、と始めたまでは良かったが、当初全く勝てるようにならず、戦い方もままならず。

やめようと思ったのだが、自分の負けず嫌いな性格が災いし、「ある程度勝てるまで勉強してやろうじゃないか」と思い、ここまで取り組んでみた。せっかく取り組んだなら記事にしないと時間も無駄になる気がして(検索ニーズはあるし)、できるだけ内容を充実させたいと思いさらに勉強した。

記事を書くならある程度の対戦実績や経験が必要だし、実践から学ぶ試行錯誤もあるので、それなりの試合数を重ねて今に至る。禁止伝説級有環境でのソウブレイズの構築記事はあまり見かけなかったので、自分なりにトライ&エラーを繰り返してこの紹介した構築にたどり着いている。まだまだ改善点はあると思うので、何かアドバイスあればいただきたい限り。

レート1700というのは「初心者を脱した」レベルではあるらしい。とりあえずそこまでには辿り着くことができたとも言える。月の中頃1000位くらいの人と戦って、ああー、確率でこっちに転べば勝てたかも(同速勝負とか、まひで動けないとか)、みたいな試合を増やせたのは収穫ではあった。

面白いことに、諦めずに学び続けたことによりランクバトルへの理解が深まり、YouTubeなどの上位の方々の会話も分かるようになった。相手の裏のポケモンや数ターン先の勝ち筋を意識してプレーすることの意味を肌感覚で理解できた気がした。このゲームは将棋に似ていると思う。

少しは理解した気になったとはいえ、学べば学ぶほど上位の方々の凄さがわかるし、それなりに考えた構築程度では勝てないケースも多い現実を知り、あらためて奥の深さを感じる次第である。

このゲームで勝てている人は本当にすごいので、リスペクトとともにこの記事を終えたい。

次記事の予告になるが、ビジネスに通じる学びもたくさんあったので、それをまとめようと思う。

—>2025.10.26に書きました:ポケモンランクバトルとビジネスの共通点

付録

個人的にプレー時に気にしていたことメモ。

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