我が子の最もお気に入りのポケモンはソウブレイズ。
なんといってもカッコいい。
2024年のポケモンスタンプラリーでは赤羽駅に配置され、赤羽に二度も訪れたほどだった。
ポケモンSV ランクバトル(ランクマッチ)でソウブレイズをどうやったら活躍させられるのか、せっかく一生懸命考えたので、最終的にこういう使い方をしました、というポケモンのメモを残しておく。色々調べ、トライし、試行錯誤したが、ウェブにある他の人の記事はとても参考になったので。
なお、各種メモは主にシングルバトルを対象としてます。
ソウブレイズの特徴
炎の剣士、アタッカー。
専用技攻撃力90のドレイン系タイプ一致技むねんのつるぎを持つ。
炎・ゴーストタイプの技に加え、格闘系の技も覚え、多彩な攻撃が可能。攻撃力を上昇させるつるぎのまいも覚える。
耐久力はあまりない。
使用した型とコンセプト
中途半端な素早さと耐久につき、耐久を捨て、くだけるよろいときあいのたすきで素早さに特化させ、高威力の攻撃技と先制技の2発で相手を上回る。
たすきで残ったHP1と圧倒的な素早さでみちづれを発動しもう一匹も瀕死にさせることを目指す。
特性:くだけるよろい
性格:ようき(素早さup / 特攻 down)
努力値:素早さ max、攻撃 max
技構成:むねんのつるぎ、インファイト、みちづれ、かげうち
持ち物:きあいのたすき
テラスタル:地面
きあいのたすきが活きることが重要なので、基本先発で起用。二人めで出すとステルスロック踏まされることが多いので。
なお、こちらの型に行き着いた後に気づいたが、すでに同じ型が解説サイトに投稿されていた(素早さに全振りか否かの点とテラスタルが違うくらい)。本記事の型はオリジナルではありません。。
特性と持ち物
ソウブレイズには通常特性「もらいび」と夢特性「くだけるよろい」の二種類ある。
「もらいび」は炎技を受けるとダメージなしで攻撃力が上がるものだが、発動範囲が狭い。
「くだけるよろい」は、物理技を受けると防御が下がって素早さがぐーんと上がるというもの。文字通り鎧が砕けるイメージなのだろう。
特殊攻撃で発動しないのが難点だが、発動時の効果が強力。また、相手から見るとどっちの特性か初めは分からないので、もともとのタイプ半減もあって炎技は初手で飛んできにくい。
特性くだけるよろいを活かすため、弱い耐久の補完目的できあいのたすきを持たせる。
性格と努力値
素早さを上げ先に行動できることが重要なので、性格は陽気にして素早さup(使わない特攻down)。努力値は素早さと攻撃に全て当てる。残りはどこに当てたか覚えてない。HPか特防あたりで良いと思う。
技4つの選定
武器は専用技むねんのつるぎ。タイプ一致威力90かつHP回復が強力。多少のHP減ならきあいのたすき復活まで戻せる。
もう一つの武器はインファイト。耐久は捨てているのでインファイトによる防御・特防ランク減は気にならない。等倍相手ならシャドークローよりも攻撃力が高い(120 vs 70×1.5=105)、よってシャドークローは採用していない。なお、炎・格闘のダブルウェポンで多くのポケモンに等倍以上を取れるので悪い組み合わせではないと思う。
最後に相手を仕留めるため、タイプ一致先制技のかげうちも重要。
残りの一枠はみちづれ。くだけるよろいで上昇した素早さときあいのたすきで残ったHP1と相性が良く、成功する回数はそれなり。ゴーストっぽくてGood。
テラスタル
地面テラスタルはミライドン対策のなごり。元々みちづれのところにテラバーストが入っていたが、使い勝手が悪くあきらめた(2度だけ地面テラバースト成功した)。
が、基本切らないのでそのままにしてある。粉で眠らせてくる相手への対策で草テラスタルが良さそう。
行動パターン
先発で出して相手を見て、むねんのつるぎかインファイトを打ち込む。
ダメージの入り方次第で2手目を選ぶ。あとちょっとならかげうちで仕留める。初手でどっちが素早いか見極めがつくのでその情報を元に動く。
めでたく一人目を倒すことができた場合、次の相手が出てくるときこちらはHP1なことが多い。よって状況によって次の対応は異なる。
相手に先制技があるとき(ゴーストに無効のノーマル・格闘除く)、少しでもダメージを稼ぐためかげうちを打ち込む。じゃないとこちらが倒される。
相手に先制技がないとき、素早さ次第。こちらの方が早い場合、相手の攻撃を読んでみちづれ。決まると相手を瀕死に追い込める。攻撃技を撃たれないと思われるときはみちづれが無効リスクがあるので、むねんのつるぎ/インファイト/かげうちが良い。積技を仕掛けてくるケースもままあるので。
ここは読み合い。選択が難しいが、このゲームの醍醐味だろう。うまくいけばソウブレイズ一人で相手2ポケモンを倒せる。みちづれは連続で使うと成功しないので使うタイミングが難しいが、通常最初に打つようにしてる。透かされたらやられたーって感じ。
なお、相手の方が素早さが上でかつ先制技を持っている場合は、諦めるか、引く選択となる。
相手との相性
シーズン26,27の途中までで実際に対戦して見ての印象を覚えている範囲で。
パオジアン
パオジアンには強い。パオジアンは攻撃技のみで構成されることがほとんど。確実にくだけるよろいが発動する。しかも連続攻撃を持たないため気合の襷でこちらは2度行動できる。
また、こちらはもともと耐久ペラペラなので特性で防御を下げられても気にならない。
初手はお互い攻撃技を選択することになる。次のターン、こちらは素早さで上回った上で先制技かげうちを撃ち勝ち切れる(相手がスカーフ持ちの場合、初手と二手目を打ち分けられないのでこちらに分がある)。
残ったHP1と上がった素早さで、次の相手にみちづれが決まる理想の展開だと一気に相手2匹を持っていけるのでおいしい。
つららからの怯みだけはどうしようもない。祈るのみ。
バドレックス(黒馬)
黒バドレックスに強く出れるのも良い。相手から見ればソウブレイズから火力ある4倍弱点のゴースト技が飛んでくるリスクがあるので何も対策しないわけにいかない。テラスタルを切らせるシーンが結構あった。黒バドレックスは連続技と先制技を持たないので、きあいのたすき頼みの初手むねんのつるぎ—>かげうちで2ターン確実に打てる。
ハッサム
ハッサムから見たソウブレイズは天敵の模様。先発で出会うとかなりの確率でハッサムが引く。
むねんのつるぎは抜群で効くし、すばやさでも負けがちでバレットパンチとの先制技合戦でもソウブレイズのかげうちに分がある。
ハバタクカミ
連続技&先制技を持たないので、むねんのつるぎ—>かげうちで倒せる。電磁波はやめてほしい。
ウーラオス(れんげき)
天敵。どうにもならない。連続技すいりゅうれんだにはなすすべもない。
くだけるよろい未発動状態では素早さで負けるケース多々あり、みちづれ発動前に倒されてしまう。先制技のかげうちでちょっと削るくらいしかできない。
相手のメンバーにウーラオスが見えた時点でソウブレイズは素直に出し控えた。
ミライドン
まさかの地面テラスタルからのテラバースト反撃、といきたいところだが、ミライドンはフェアリーテラスタルしてきたりするので難しい。意外とうまくいかない。
失敗リスクが高いので、あまり使わなくなった。
特殊攻撃が飛んでくるのでくだけるよろいは発動しないし、相性は良くない。一方連続技も持たないのでこちらが行動することはできる(勝てるとは言ってない)。
コライドン
複数回当たるスケイルショットは受からない。くだけるよろい未発動状態では素早さでも負けるのでこればっかりはどうにもならない。ちょっと出しにくい。
それ以外では、炎・格闘技が多いし、攻撃技が中心でくだけるよろいが発動するので戦えなくもない。天気が良くなるのでこちらの炎技の威力も上がるメリットもある。
ソウブレイズを見て引いていくコライドンを見ると、スケイルショット持っていないんだな、と思う。炎技はもらいびを警戒して打ちにくいだろうし。
おわりに
最初なかなか活躍させることができず、一度はスタメン落ちまで経験した。
でもあきらめられず、最終的にこの形に落ち着いた。
選出率は50%くらいだろうか。使いたいからバイアスかかって無理やり出したら相性悪い相手とばったり出会って何もできず、ということも。相性悪い相手には出さない、というのが基本なのだろう。
こちらが経験を積むにつれてそれなりの活躍を見せてくれるようになってよかった。二匹続けて倒すことも稀ではない。相手がつるぎのまい読みで初手ちょうはつを打ってくることがたまにあり、それに乗って3タテもあった。一つの判断ミスで勝敗がつく難しいゲームでもある。
前述の通り、こちらがくだけるよろい発動済・HP1の状態で、相手2匹目が出てきたときの駆け引きが醍醐味。みちづれを読んで積み技を仕掛けてくる人もいる。相手からしたら普通に攻撃が飛んでくるリスクもあるので難しい選択。HP1のトドメを刺そうとしてみちづれで一発アウト、も大きなリスク。読み合い。
緊張感あるバトルを楽しめるだろう。
弱点も多いのでランクバトル環境で見かけることは少ないが、かっこよさから使いたい人もいるのではないかと思うソウブレイズ。当ブログの方向性とかなり違う内容の記事だが、誰かの役に立てばと思い、投稿します。
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